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19:002023年2月2日
CBDC会流行吗?来看看Crypto社区用户怎么说

数字货币经常被吹捧为货币的未来。它们让一些人害怕,也让另一些人兴奋。真相是什么?根据大西洋理事会CBDC追踪机构的数据,114个国家(占全球GDP的95%以上)正在探索CBDC。包括尼日利亚和巴哈马群岛在内的11个国家已经启动了他们的计划,我国目前也正在试点该系统,今年将推广到全国。芬兰银行于1993年推出了Avant智能卡,旨在作为一种电子形式的现金。尽管芬兰政府最终在21世纪初放弃了该项目,但它被广泛认为是世界上第一个CBDC。它们对中央政府的吸引力是显而易见的:它们为中央银行(货币的发行者)提供了一个电子版本,供它们监控。对于供应商来说,它们提供了一种近乎即时的发送和接收付款的方式,不需要像商业银行这样的中介。目前,当人们为商品或服务付款时,需要依赖中介来处理交易。例如信用卡支付、移动支付和电子转账都需要他们。CBDC将是一种点对点交换,类似于交换纸币或发送BTC或ETH。简而言之,CBDC将是数字纸币或硬币的数字等价物。破冰船项目(Project Icebreaker)是以色列、瑞典和挪威央行与国际清算银行创新中心合作的项目,目前正在开发一个可互操作的CBDC系统,允许不同的CBDC跨境互动。专家们认为,这项技术的广泛应用只需要几年时间。CBDC在Crypto社区中不受欢迎Crypto社区有其他想法,原因很容易理解。Crypto社区是建立在一系列明确的思想和原则之上的。中心化的金融机构比如导致大衰退的银行,它们拥有太多的权利且经常滥用。其他中央集权的机构(如政府)也有太多的权力。相反用户可以在Crypto社区中自由活动,不受两者的监督。你可以用三个词来概括:去中心化、自由和隐私,而这就是问题所在。按照目前的设想,CBDC不提供与现金或某些Crypto货币相同程度的隐私。理论上,各国央行将有权查看所有交易数据。虽然大多数区块链使所有交易都可追溯,但它们与人们的现实世界身份无关。“我们不太可能得到一个真正私人的CBDC,”新经济研究所秘书兼创始成员Hugo Volz Oliveira说。“目前的数字货币形式在设计上不是私有的,CBDC也不会。只有现金和一些专注于隐私的Crypto货币是真正匿名的,即使这样,如果他们期望他们的资金使用是私密的,他们也必须始终小心。”“更令人担忧的是,CBDC可以在没有司法系统合作的情况下被用来制裁个人。”传奇密码学家David Chaum去年宣布,他正在与瑞士国家银行(SNB)合作开发一种保护隐私的CBDC。据了解,他已经在这个项目上工作了几年。Chaum和瑞士央行的Thomas Moser在一篇联合研究论文中概述了这一概念。为什么不是稳定币?对于CBDC的许多批评者来说,有一个完美的选择正在等待。虽然它们的目的不同,但成功的稳定币提供的价值与它所模仿的法定货币相同。两者都被用作价值储存和促进跨境交易,但其中一个由中央机构监管。“只要监管环境仍然对Circle (USDC)等私人稳定币有利,我们就没有理由一定需要CBDC。我还认为,美国政府对私营行业进行严格监管,而不是直接与之竞争,这更符合美国国情,稳定币也是如此。”MIDAO首席执行官Adam Miller说。虽然发展方向看起来很明确,但并非所有人都相信我们最终会进入一个普遍使用CBDC的世界。Miller继续说:“我认为政府更有可能使他们的货币系统越来越数字化(但仍然是中心化/联邦化),就像美国多年来一直在做的那样,但不会推出真正抗审查或具有真正区块链的其他品质的CBDC。”批发型CBDC的使用国际货币基金组织的研究表明,CBDC的另一个好处是它能够减少碳排放。同时,CBDC的最大好处是它的效率和减少支付摩擦的能力。在个人隐私不太受关注的情况下,这项技术可能会发挥作用,特别是当银行和其他金融机构必须相互交易时。“然而,如果我们谈论的是批发CBDC——用于金融机构之间的结算——那么有一些有趣的优点,”Oliveira继续说道。“也就是效率和节约,这是由流程的数字化转型带来的,这些流程在很大程度上仍然是官僚主义和手工的。这不会从根本上改变当前的体系,也不会让零售银行变得无关紧要。”目前为止,有八个国家正在研究完全批发的CBDC,包括美国、中国、印度和澳大利亚在内的21个国家打算将CBDC用于零售和批发目的。 

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不止于作画、聊天 AIGC下一片星辰大海是智能家居?

编辑 | 邱思雨来源:科创板日报图片来源:由无界版图AI工具生成近期,AI作画工具DALL-E 2、Stable Diffusion以及聊天机器人ChatGPT刷爆全网,生成式AI技术在C端的应用迎来了革命性的突破。除此以外,该技术的产业带动效益或能够延伸至硬件领域,打破一部分固有赛道的局限性。目前来看,智能家居是可行性较大的方向之一。中金公司近日发布研报称,以ChatGPT为代表的生成式AI系统是对智能家居交互方式的升级,其未来应用方向是以智能音箱、家庭陪护机器人等为代表的智能家居产品。不难发现,在使用ChatGPT的过程中,用户提问—工具回答是最基础的交互方式,目前在智能音箱,家庭陪护机器人等场景下,用户与产品的交互方式亦是如此,但智能家居的交互更类似于搜索引擎,产品仅能对相应问题及指令做出简单回应。但若将生成式AI模型应用于智能家居产品,那么产品反馈的丰富程度及准确性将大幅提升,对用户意图的理解会更加“智能”,从而改善消费者的体验。而如何提升产品的智能化程度也正是目前智能家居板块最重要的议题之一。以智能音箱为例,随着人工智能技术的席卷和语音交互的快速普及,中国智能音箱市场经历了爆发式发展。但随着时间的推移,当下智能音箱产品进入了发展的瓶颈期。数据显示,2019年中国智能音箱年销量达到3664万台,2022年则降至2631万台,同比减少28%。如何破局?头豹研究院在去年11月2日发布的研报中指出,家庭场景已经成为智能音箱的“基本场景”,智能音箱不仅要注重产品本身和系统生态的建设,更要在消费者精神需求上充分探索,利用场景互动加强智能音箱的用户感知与体验。而生成式AI模型恰巧能够填补这个缺陷,ChatGPT的问答反馈的丰富程度较高,能够显著提升消费者的使用体验。中金公司认为,如果生成式AI模型能大规模用于智能音箱等产品并显著提升使用体验,智能音箱市场有望重新进入高增长期。家庭陪护机器人中,除了功能性较强的扫地机器人发展较为成熟以外,其他机器人仍处于发展初期阶段。以亚马逊的陪护机器人Astro为例,Astro是一个家用机器人,带有智能显示器,麦克风,扬声器,夜视LED,潜望镜摄像头等设备,能够语音交互、监控家庭安全、检测宠物等。相对来说,亚马逊并没有在Astro上添加扫地、搬运物品等实用性功能,该产品的定位更像是一个“家庭伙伴”。亚马逊表示,除了成本考虑之外,不希望用户一开始就把Astro当成一个帮助家居生活的工具,而是希望Astro能首先更好地融入每一个家庭里,成为家庭的一部分。与Astro相似的产品还有美的的服务机器人“小惟”,对于此类家用机器人,中金公司认为人机交流是其需要改进的重要方向,陪护体验仍有较大的改善空间。不难发现的是,生成式AI模型恰好能够丰富家用机器人的人机交流模块,目前已有厂商瞄准了这一突破口。科大讯飞在最新的机构调研中表示,公司规划后续推出家庭服务机器人,计划让机器全方面感知人和环境,懂各行各业知识,有通识和情感,能灵活运动、会多维表达等。中金公司认为,生成式AI模型为智能家居体验提升的进步点亮了新的方向,以ChatGPT为代表的生成式AI系统在智能家居上应用有望突破当前产品消费体验不足的困境,带来市场成长。但在家庭场景的落地应用仍需要解决算力、成本、数据安全等问题。

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18:002023年2月2日
Nostr 的野心,不止替代 Twitter

作者:阿法兔研究笔记图片来源:由Maze AI工具生成1.Nostr协议的缘起和起承转合,比如说它是出于什么想法和思路创建的,以及一些流量分析1.1首先,讨论Nostr协议最近大火的Damus,是建立在Nostr协议的一个应用,主要是以去中心化的社交场景(你把它理解为去中心化的Twitter)即可。而NOSTR是一个协议,通过这个协议,可以建立很多东西,这个协议相对轻量级的、简单但可扩展的开放协议,在它上面可以建立真正去中心化的社交媒体平台。这个协议是基于中继端(Relays,可以译为中继站、中继端、中继等,这个概念在Nostr中非常常用,你可以理解为中继服务器,我们这里为了和Client客户端对应,把它翻译为中继端,关于翻译要感谢很多即刻上的朋友,致谢可见文末)的,中继端是可以由任何人操作的服务器,通过建立与服务器的持久连接,客户端(或应用程序)可以实时进行事件的交互( push and pull events in real time.)Nostr的官网关于帐户在nostr中,我们不需要通过使用个人数据来注册一个账户(看到没,这就是它的优势)。像比特币一样,我们只需要一套钥匙,也就是两把钥匙。?️ 一个公钥(Public Key)作为你的用户名,这个密钥可以共享,并对所有人公开(就像你的微博账号、微信ID、银行账户一样,别人通过这个找到你)。? 一个私钥(Private Key)。这把钥匙像你的密码,需要对它进行保密,通过这个密钥,你可以在任何由nostr支持的平台上访问你的账户。只需要选择一个nostr协议的客户端,如anigma、coracle或 astral,它就会为你生成,这里,为了增加安全性,建议使用外部签名程序,如Alby浏览器扩展或nos2x扩展等等,也可以用Rana等工具生成一个独立的私钥。注意保存私钥,因为它是将来恢复和重新登录你的账户的唯一途径,如果拿Damus来举例,就是我昨天发的那张图:保护好私钥!保护好私钥!保护好私钥!道路千万条,安全第一条。事件:我们看看上述数据到底是怎么回事:对于content 和 created_at字段,这两个比较简单,id是事件的唯一标识符,也就是在网络中唯一引用该事件的方式。pubkey字段,包含创建该事件的公钥(用户)。The event(事件种类)是nostr中最有趣的部分之一,这是一个字段,可以指定具体是哪种事件,为啥有趣,因为这样就说明,事件种类不受限制,我们可以设计任何我们想要的种类。举个例子,如果有个事件种类,是一个纯文本笔记,像一条推特文本一样,但是也有上面第4种这种端到端的加密信息,因此,这里就有很多可能性。The sig field (signature)是一个加密证明,证明发布该事件的人,是与该公钥相关的私钥的掌握者。The . . .

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实战演示:如何从0至1实现WEB3项目的爆发性增长?

来源:“人人都是产品经理”(ID:woshipm),作者:王宇庭WEB3这两年一直广受关注,大家都知道这里面蕴藏着广阔的市场前景,但具体怎么做,如何落地,大部分人对此还是一头雾水。本文作者根据一些实战案例,分析如何从0至1实现WEB3项目的爆发性增长,希望对你有帮助。图片来源:由无界版图AI工具生成经历大起大落,WEB3也开始在新年出现回暖行情,1月1日,茅台发布元宇宙APP,火爆全网。国外几个顶级WEB3项目也都发布了2023年的重要计划。如果2023年你也准备启动WEB3的第二增长曲线,这篇文章或许可以帮助到你。WEB3这个概念在2021-2022年大热,但是很多人都不知道WEB3是什么,以及和现在的WEB2有什么区别。01 WEB3的核心价值让每个个体都可以为了自身利益的最大化贡献自己的力量,实现收益与付出的公平分配。WEB3是一些技术人员为使用去中心化区块链(比如比特币和以太坊等加密货币使用的共享账本系统)而构想出的新型互联网。在传统的WEB2时代里,项目和数据的所有权都在公司手中,一个项目如何去做,如何分配利润,披露哪些信息,公司都拥有绝对的话语权,用户在其中扮演的角色更多的是参与者或者推广人。但是WEB3重新定义了上述这些概念,它将项目的规划权、利润的分配权,数据的所有权归还给了用户,每个人都是项目的owner,都有权利在项目规划,数据授权以及贡献定价方面贡献自己的力量。这种改变不单单仅意味着权利的变更,背后更深层次体现的则是激励关系的变化,进而引发出WEB3的真正核心价值—去中心化的激发每个对项目感兴趣的人的参与,让每个人都可以为了自身利益的最大化去贡献自己的力量,当然也可以公平的获取完全属于自己的那份利润。这就是WEB3真正吸引人的地方,它可以最大程度的激发每个人为了自己的兴趣、信仰以及利益的最大化去全身心的投入一个项目,进而最大限度的实现项目的成功。当然,也因为WEB3是去中心化的,人人可参与,因此,WEB3项目注定是全球化的,不分国界的。了解了WEB3的概念,那么一个关键的问题就来了:WEB3项目能帮助我解决什么问题?我为什么要做一个WEB3的项目?其实这个问题2022年身边有无数的人问过我,做游戏的,做互联网的,做IP文创的,做电商的等等;大家的出发点可以归类为两种:一类是真正看好WEB3的未来,希望可以提前布局,成为新趋势到来时的领先者;还有一类是自己本身的主营业务增长遇到了瓶颈,希望可以通过WEB3的加持寻找到第二增长曲线。但是,无论是出于哪个目的,我们必须想好WEB3具体能帮我们现有的业务/当前世界的效率提升成本降低提供哪些帮助?02 WEB3与现有业务的结合模式1. 运用去中心化确权和利益公平分配特性提升效率降低成本举个通过WEB3提升效率降低成本的例子,在当前的创作者二次激励方面,创作者目前的贡献都是基于自身的兴趣和信仰,能够从中获得的物质回报甚至是精神回报都是少之又少,这也在很大程度上限制了创作者的参与数量和质量。但是如果运用WEB3的方式允许创作者从自身的创作中获得公平的物质回报(根据去中心化的用户喜爱度的选择,比如浏览转发点赞等等),并且可以将这个自己二次创作的作品永久的镌刻在区块链上,刻上自己的名字所有人都能看到并且不能篡改,那么这会极大程度刺激更多创作者的参与,并且会为了自身利益的最大化优化自己的创作质量,进而对整个内容产业都会产生积极正面的推动作用。2. 运用情绪价值(娱乐性、社交性、增值性)实现1+1>2的效果如果是自身已有业务布局希望寻找第二增长曲线的,那我们就要思考如何和现有业务结合发挥出1+1>2的效果。举个例子,如果你的业务做的是和实体相关的,那传统的宣传方式就是通过线上广告和线下实体口碑宣传,但是这样的方式往往是中心化的,不仅覆盖范围有限,找到精准受众人群也相对不容易,进而影响ROI。但是通过WEB3的方式如果我们将实体产品做成了NFT或者做成了元宇宙中的场景,那它所具有的价值就不仅仅只是实体商品所具有的使用价值,还包括实体延展所带来的情绪价值(娱乐性,社交性,增值性)。比如如果将一辆新能源汽车做成NFT和实体汽车一一绑定,那么每位购车者都拥有了一件独一无二的汽车,购车者可以在自己拥有的这辆NFT汽车的基础上进行装饰、优化和元素修改,并且接受链上全网用户的交流、关注和喜爱。好的NFT不仅可以给NFT所有者带来声誉和关注,也可以指导车企获取第一手的流行商业信息,更敏锐和准确的把握住消费者兴趣,同时NFT所有者的宣传本身也是给车企自带流量和品牌曝光,实现去中心化的增长,精准找到目标受众(谁在讨论和交流什么)。如果车企还可以做到将NFT与线下的某种固定权益结合起来,并且引导一些热点话题,那更会起到四两拨千斤的效果。当然,以上只是针对WEB3部分项目的权益举例,这块可以设计和结合的内容非常多。比如无聊猿俱乐部之所以可以风靡全网,除了具备上述的线上娱乐属性和线下的实体权益之外,还拥有一项非常重要的权益:就是可以凭借无聊猿NFT的身份凭证加入无聊猿游艇俱乐部,而俱乐部的成员都是财富自由的人甚至是名人明星,因此加入俱乐部就有可能实现财富自由的心理预期也是推高其市场热度的重要原因。所以,如何将项目自身权益和WEB3结合起到 1+1>2 的效果也是我们需要重点考虑的事情,结合点很多:娱乐性、社交性、增值性;但是怎么才能结合现有资源将情绪价值和资产价值最大化,才是我们需要重点考虑的问题。这个问题在下面我们还会做重点分析。接下来我们就结合上述问题来重点分析下:WEB3项目该如何从0至1实现有效的全球增长?03 WEB3项目的产品定位1. 打造实用价值与情绪价值的双螺旋互补递增结构讲到这个话题,首先绕不开的肯定还是产品定位的问题。如果从价值分类上来看,产品价值可以分为:实用价值,情绪价值和资产价值。你的WEB3是否让它具有实用价值、资产价值、情绪价值就是你的项目要重点考虑的了。如果你的项目本身是实体项目具有实用价值,那么实用价值和情绪价值的双螺旋结构就是一个互补提升的有效结构了,情绪价值可以让你的实体项目更值钱,而逐渐增值的实体项目本身也就具备资产价值可以使情绪价值发挥的更加淋漓尽致。比如就拿刚才举得新能源汽车的例子来说,一个好的被大家认可的NFT设计会让它对应的实体车型更加火爆更加值钱,而逐渐增值的实体车型会促使更多的人来进行购买实现资产增值,进而形成FOMO情绪让情绪价值最大化。如果NFT本身还具有和实体车型密切相关的权益,比如NFT达到多少认可度可以半价享受养车护理等服务,最被全网认可的NFT平台还会以他的名字命名生产并拥有一定的分红等等(实用价值),那整个流程:用户为了成名/汽车增值参与NFT设计—NFT火爆助力线下销售—线下FOMO抢购形成稀缺资产—企业品牌曝光现金流增长,根据全网数据开启下一轮循环(比如生产全网做火爆车型),这样的增长飞轮就会自动运转起来。2. 运用资产价值打造稀缺资产当然,如果你的原有项目不是实体项目,也是主打情绪价值的虚拟产品,比如游戏/文创等,那让你的WEB3具有资产价值就是一个不错的选择。比如游戏里的道具NFT化,道具本身根据供需关系在NFT市场具有价格波动,越是稀缺的道具(求大于供)越是具有比较高的价格,这样玩游戏的用户除了参与游戏本身,还可以通过道具的收集、PK来赚钱,并且随机性和稀缺性的增加也可以最大程度增加游戏的娱乐性和社交性。当然,和新能源汽车的例子一样,好的NFT本身也自带传播和社交话题,想要拥有的人和已经拥有的人都会出于自身利益的最大化进行传播推广,让游戏本身获得品牌曝光,进而实现用户增长。当然,道具的NFT化也只是举得一个例子,游戏里面可以具有资产价值的部分还有很多,比如积分等游戏内货币,比如增值玩法(PK,对赌等),比如重新创造一个新型稀缺资产也是可以的,核心还是要结合你产品自身的属性和资源来设计和打造。3. 运用情绪价值让资产更有温度并且更稀缺如果你的主营业务是主打资产价值的产品,比如金融,收藏品等;那让你的WEB3同时发挥它的资产价值和情绪价值就至关重要了。比如如果你是一个理财公益型的产品,然后你给拥有理财产品的用户颁发了一个公益型的NFT作为用户做公益的凭证,那全网链上的用户都可以知道xx用户在xx时刻做了xx公益,并以此作为炫耀的凭证进而吸引更多用户加入,这样NFT本身就具有了情绪价值,成为用户炫耀的资本。当然,仅做到这一步对于参与理财的用户吸引还是远远不够的,毕竟参与投资的人目的还是为了赚钱。因此,持有NFT本身最好还具有资产价值,比如持有NFT的用户可以抽奖抽取额外的理财利息或者奖品,或者NFT本身可以作为一种理财竞技的凭证,来从其他用户手中赢得更多的利息等等。这样参与理财的用户既有名也有利,参与的意愿就会强很多。同时NFT本身同样可以作为一种宣传的媒介,让用户为了自己的名誉主动去传播,提升理财的曝光度和影响力。04 WEB3项目的组织形态让专家把控全局,同时让用户充分发挥自己的力量。当然,产品定位仅仅只是解决了产品的第一步,因为WEB3项目往往也是全球化的,所以我们在推广过程中既要兼顾全球增长的一致性,也要因地制宜考虑到各个国家和地区的差异性,并且根据项目重点有所侧重。比如在推广环节,NFT是可以面向链上指定用户进行空投宣传的,也就是说我们可以提前选好自己的目标用户(根据用户的资产、活跃等属性)进行点对点的空投。同时,在激励用户为了自身利益最大化主动分享这件事情上,我们也可以站在用户的角度,设定相关的组织形态。在WEB3里比较好的组织形态主要就是DAO的形式,即团队组织的岗位设定,人员分工,事项讨论,利益分配都由参与该项目的每个用户共同投票决定,如果用户较多则采用节点投票的方式选出代表来代为参与项目运营。在这样的组织关系里,项目的创始人也只是DAO中的一份子,对项目的掌控权也来自于组织内大部分成员投票同意你的方案。如果项目创始人离开了项目,项目依旧可以正常运行。当然,这样的组织关系在当前的WEB3阶段实施起来还是比较困难,完全的去中心化运营效率太低,项目创始人离开往往也对项目有比较大的影响,很少有项目可以在创始人离开的前提下继续实现快速增长。所以目前针对组织形式这一点大部分组织依然采取的是中心化的形式,将项目的参与权和利益的公平分配权交给社区共同参与决定,但是重要的决策、项目的发展目标和规划还是由项目的创始团队和项目参与用户中各领域的专家决定,这样可以比较好的权衡中心化的效率专业问题以及去中心化的激励、监督问题,进而实现项目效果的最大化。05 WEB3项目的全球性特征学会因地制宜,结合当地文化重新定义“必需品”和“增值服务”第三点需要重点考虑的问题是因地制宜。因为WEB3项目往往是全球化的,不同国家和地区用户的文化和偏好等都有一定的不同。比如印尼用户很忌讳红色,亚洲国家普遍忌讳死亡。但是在欧美国家如果你能把死亡包装成一件很酷很有意思的事情,会引发大家的追捧和口碑增长,比如万圣节的一些趣味装饰。所以如果你做的是一个面向全球的万圣节活动(亚洲国家也喜欢过洋节),那在欧美和东南亚就需要做一个主题下的两个活动策划,或者取个中间的元素,不触碰死亡这个概念。选择前者还是后者往往取决于你的战略中心是在哪个国家和地区,这需要你深刻理解自己的业务本质是什么。举个例子来说,传统观念会认为欧美国家用户普遍成熟,变现效率更高,同时对产品品质的要求也较高;东南亚用户对利益和娱乐比较敏感,变现能力一般,对品质的容忍度较高。但是如果你做的是电商业务,你就会发现上面的理解某种程度上被打破了,东南亚用户在电商上的付费占比逐年提高,部分地区网上购物的增长率年均三位数,lazada,shein等电商公司都吃到了这一波红利。同时,Temu等以低价电商概念打入美国的品牌增长快速,受到了美国用户的追捧。仔细分析上述不同,你会发现这里面最大的问题点是在于电商等售卖的都是人们日常生活中的必需品,对于这类产品各个国家的用户都是需要的,因此性价比往往是欧美和东南亚用户都普遍追求的,价格低品质又好的产品当然是人人需要,如果价格偏低品质相对较好也是各国家用户普遍都比较好的选择,价格低品质一般或者价格高品质也高就需要有所侧重,这是对必需品来讲的规律。如果你做的是增值服务,那欧美市场的变现率确实会更高一些。讲到这里问你一个问题:社交娱乐属于必需品还是增值服务?如果你是长期生活在中国的用户,我想你会毫不犹豫的回答说社交娱乐是增值服务。所以这里面另外一个需要注意的点就是换位思考-同理心。在大部分国家和地区娱乐社交确实是增值服务,毕竟不能拿来当饭吃。但是在南美的国家,其实娱乐社交已经可以完全归类为必需品的范畴了,社交娱乐深度植入在了这些用户的基因里,就和衣食住行一样重要。因此我们在判断业务类型的时候也需要站在当地用户的立场换位思考,才能把握住当地市场的特点,少走弯路。以上就是WEB3运营增长这篇文章分享的内容了。06 总结一下WEB3项目与WEB2项目最大的区别就是它将项目的规划权、利润的分配权,数据的所有权归还给了用户,去中心化的激发每个对项目感兴趣的人的参与,让每个人都可以为了自身利益的最大化去贡献自己的力量,当然也可以公平的获取完全属于自己的那份利润。布局WEB3,需要想好一个关键问题:WEB3项目能帮助我解决什么问题?我为什么要做一个WEB3的项目?如果是出于看好行业的未来,那我们就需要思考WEB3的特性可以在哪些领域进行效率提升成本降低,比如二次创作领域。如果是出于自身业务寻找第二增长曲线,那就需要和现有业务做深度结合,从娱乐性、社交性、增值性等方面来看如何起到1+1>2的效果。具体从产品定位上来看,如果你的主营业务是实体项目具有实用价值,那么WEB3就可以主打情绪价值,情绪价值让你的实体项目更值钱,而逐渐增值的实体项目本身也就具备资产价值可以使情绪价值发挥的更加淋漓尽致。如果你的主营业务是主打情绪价值的,那让你的WEB3具备资产价值就是一个可以相互互补增长的多元价值曲线。如果你的主营业务是主打资产价值的,那让你的WEB3同时发挥资产价值和情绪价值就很重要了。资产价值的相互递进可以实现资产价值的滚雪球增长,同时情绪价值可以让资产的价值得到更好的传播,让更多人参与进来。WEB3项目往往是全球化的,所以我们在推广过程中既要兼顾全球增长的一致性,也要因地制宜考虑到各个国家和地区的差异性并且根据项目重点有所侧重。在项目架构层面既要考虑到效率和专业性,让创始团队发挥主导作用,也要充分发挥用户的参与度和监督责任(类似DAO的方式),确保项目是高度匹配用户需求以及可以通过用户去中心化推广实现增长的。在因地制宜层面,我们需要先从自身业务性质出发判断它对当地用户的主要需求和解决的痛点是什么,这个过程一定要换位思考,有可能你所在市场的增值需求是当地市场的必需需求。做到以上这些,你的WEB3项目就不再只是空中楼阁,而是真正服务于你现有的产品和公司战略,成为你的第二增长曲线。文章的最后还想补充说明一点,很多人和我探讨WEB3的时候都会提到一个问题,就是WEB3是未来行业发展的趋势还是只是一个被资本吹起来的又一热点,因为目前市面上真正落地的WEB3项目并不多,爆火的更是很少。其实我更想说的是,任何行业发展都是需要一段时间的积累和沉淀的。就像互联网早期WWW的时代也没有马上诞生一系列成功的应用,彩电刚进入美国市场时更是被大家所不齿,大家觉得还是黑白电视机更好用。但是在这个过程中,很多找对方向的公司之所以能脱颖而出,首先是因为他们在当前那个阶段主营业务需要转型或者进一步增长,需要通过这些新技术来看能不能起到 1+1>2 的效果,通过自身的尝试找到了一条可以当下优化企业运作效率的新概念结合方式,然后才能坚持下去。不然即便你很看好WEB3的未来,但是超级长时间都在给这个业务输血补贴进行布局,你又能坚持的了多久呢?(超级现金流公司除外)所以立足当下,结合现有业务来看WEB3这件事情,你可能更能看清楚接下来的路要怎么走。

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从元宇宙到XR,大厂进场又退场?

文 | 根新未来,作者 | 陈根来源:钛媒体图片来源:由无界版图AI工具生成这两年,元宇宙概念大火。一方面,元宇宙概念的火爆是一系列技术集合而成的结果,比如人工智能、混合现实(XR)、5G等等,另一方面,元宇宙概念的火爆,也让科技大厂们进一步加码这些技术,试图抢占元宇宙的先机。其中,与元宇宙最为相关也最受关注的,就是包括虚拟现实、增强现实等在内的混合现实。但现在,在降本增效,积极减重的背景下,互联网科技大厂似乎对XR行业渐渐失去耐心。由于XR业务的高投入、低盈利、长周期,因此,各个科技大厂的XR业务都纷纷被“瞄准”,成了待“裁”的羔羊。XR行业熄火了吗?面对逐渐冷却的行业现状,XR的下一步是什么?大厂逃离XR?所谓扩展现实(XR),其实就是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)等各种新沉浸式技术的统称。VR 能够将人们带入虚拟环境中。只要带上VR头显,人们就可以从现实世界沉浸入模拟环境中。AR 能够将渲染图像叠加到真实世界中。比如 ,AR 可以改进导航功能。相比 2D 地图,增强现实可以将方向叠加在驾驶员透过挡风玻璃所看到的道路上,驾驶员可以根据模拟箭头准确地转向。MR 将真实世界与渲染图形完美融合,创造出用户可以直接与数字和物理世界一起互动的环境。从游戏到虚拟生产再到产品设计,XR 使人们能够在计算机生成的环境中进行前所未有的创造、协作和探索。XR的特性也让XR成为实现元宇宙的必经之路。4年前,微软收购了资金短缺的VR社交平台AltSpaceVR,彰显了其对元宇宙的决心。2021年,微软CEO纳德拉还扬言:“随着虚拟世界和现实世界的融合,我们正在创建一个全新的平台层——元宇宙”。然而,在2022年,由于微软的XR头显HoloLens开发多年,依旧进度缓慢,微软选择与三星合作消费级XR项目曾遭致内部员工的愤怒。HoloLens负责人Alex Kipman也于2022年6月离职。前不久,微软宣布,将在今年3月彻底关闭AltSpaceVR。根据the verge报道,AltSpaceVR背后的团队也将被裁掉。不仅如此,原定于下个月发布新版本的MRTK框架背后的团队也被裁掉。MRTK是微软为整合VR\AR体验而构建的跨平台工具包。无论硬件还是软件,元宇宙业务都已经支撑不起微软的野心。微软热心投入的XR,终于还是伤了微软的心。除了微软关闭AltSpaceVR、缩减元宇宙野心外,其他科技大厂也做出了几乎相同的决定。1月上旬,腾讯XR业务线对部分项目进行了调整,不少业务被叫停,而就在半年前,腾讯还在XR业务线上,倾注了进军元宇宙的愿望。腾讯之后,近日,快手也传出消息,称要放弃VR全景视频业务。快手的元宇宙/全景视频项目负责人——马英武,也随之一起从公司离职。近日在创作者的微信群里,快手的运营团队写道:“快手全景运营团队扶上马、送一程的使命完成后,将不得不和大家说再见了。”而在未来,快手平台上全景视频的创作者,也将被分散到各个垂类,不再给予单独的扶持,转而进行“常态化运营”。但全景视频仍处于“新生阶段”,快手放弃单独扶持,也大概与裁撤无异。值得一提的是,字节跳动几乎同时暂缓了全景视频功能接入抖音。两家大厂对于全景视频,一家裁撤、一家延迟。从微软到腾讯,再到快手和字节,XR的熄火可见一斑。性价比之困?其实大厂们选择发力XR行业进而进军元宇宙的策略并不难理解,但问题在于,投入了,却没能达到理想的效果——这是每个大厂都恐惧的事情,换言之,性价比,才是大厂难以维系XR业务的最根本原因。比如,腾讯 XR 部门成立于 2022 年 6 . . .

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17:002023年2月2日
元宇宙还行吗?Meta持续亏损放低声量,三星跟随苹果瞄准XR生态

来源:澎湃新闻记者 吴天一·Meta公司表示,其元宇宙相关业务部门Reality Labs在2022年总亏损达到137.2亿美元。虽然在元宇宙上亏损严重,但Meta的其他业绩超过了分析师的预期。·三星公司宣布正在与谷歌和高通合作开发“扩展现实”新产品和生态系统,可能开发专门为头显提供的安卓系统。图片来源:由无界版图AI工具生成2023年开年,国际大厂在元宇宙赛道上的动向,也许有助于一窥未来一年的趋势。在2月1日收盘后的收益报告中,Meta公司表示,其业务部门Reality Labs在2022年第四季度运营亏损42.8亿美元,使其2022年的总亏损达到137.2亿美元。Reality Labs的主要业务之一是开发Meta的元宇宙相关技术。2021年10月,Facebook创始人马克·扎克伯格将公司的名称改为Meta,并表示未来将押注元宇宙,力求创造一个供人们工作、购物、娱乐和学习的数字世界。改名后的Meta经历了艰难的一年,目前,其元宇宙业务仍是一个成本的无底洞。2022年10月11日,在美国纽约举行的Meta Connect活动中,Meta首席执行官马克·扎克伯格展示了Meta Quest Pro。在2月1日的第四季度收益电话会议上,扎克伯格将旗下产品Instagram的短视频功能Reels和算法推荐引擎作为未来几个月的主要关注领域,不再强调元宇宙,转而支持人工智能。这个富有戏剧性的转变背后,是XR(扩展现实,包含虚拟现实、增强现实和混合现实)行业当前的低迷表现。1月31日,有爆料称,因预订量不及预期,索尼公司已经将其头显产品PS VR2首季订单量削减一半至约100万台;1月30日,Meta对三个月前发布的头显产品Quest Pro实施限时特价促销,减价400美元;微软最近的裁员表明,售价3500美元以上的HoloLens遭遇重创。但2023年对元宇宙来说并不一定是失望的年份。苹果将发布一款“最强大的”MR(混合现实)头显,并正在依靠其强劲的生态系统培育能力为未来的应用环境打造基础。2月1日,曾在VR(虚拟现实)界扮演积极角色的三星宣布一个重要消息:将在谷歌和高通等合作伙伴的帮助下开发新的XR产品和体验。Meta将继续推出下一代VR头显根据收益报告,Reality Labs在2022年第四季度仅创造了7.27亿美元的收入,2022年全年的收入为21.6亿美元,低于2021年的22.7亿美元,其中包括Quest VR头显的销售利润。换句话说,该部门去年的亏损是其营收的六倍多,而其销售额仅占Meta总销售额的不到2%。Meta公司去年表示:“预计2023年Reality Labs的运营亏损将同比大幅增长。2023年之后,我们预计将调整Reality Labs的投资节奏,以便实现公司整体运营收入长期增长的目标。”去年夏天,扎克伯格告诉媒体,希望到2025年,“让大约10亿人在元宇宙中做(每人)数百美元的交易”。但这个梦想成为现实之前,Meta必须花费数十亿美元开发VR和增强现实(AR)技术,用以支撑元宇宙的底层技术。去年,Meta的市值损失了近三分之二,原因就是元宇宙成本一直飙升,而核心在线广告业务受到经济环境的影响,苹果隐私政策的更新限制了Meta的广告收入增长。到目前为止,股东们对公司的业绩并不满意。虽然在元宇宙上亏损严重,但Meta的其他业绩超过了分析师的预期。公司在2022年最后一个季度的收入达到322亿美元。用户数量方面,第四季度Facebook日活跃用户(DAUs)数量增加,同比增长4%,首次突破20亿大关;月活跃用户(MAU)为29.6亿,同比增长2%。扎克伯格称,AI“发现引擎”以及Reels取得进展,是用户增长的主要推动力。扎克伯格在电话会议上表示:“我们将更加积极主动地削减那些没有发挥作用或可能不再那么重要的项目。但我的主要关注点是提高我们执行首要任务的效率。”“我们2023年的管理主题是‘效率年’,我们将专注于成为一个更强大、更灵活的组织。”尽管没有再像以往一样强调元宇宙愿景,但扎克伯格称今年将继续推出下一代VR头显。去年10月,Meta推出高端头显Quest pro,售价近1500美元(约合人民币10811元),但销量并不如意。《华尔街日报》去年10月报道,过去三年里,Quest头显的保留率(即所有者持续使用该头显的比例)每年都在下降,超过一半的Quest头显用户在购买该产品6个月后不再继续使用。另据VR资讯网站Road to VR报道,Meta头显中最受欢迎的免费多人VR游戏《Echo VR》将于2023年8月1日关服,尽管该游戏是Quest商店中评分最高、最受欢迎的免费游戏之一。《Echo VR》最初在2017年作为Oculus Rift独家游戏推出。2020年,游戏实现了质的飞跃,开始支持Rift和Quest用户之间的多人游戏。此后不久,Meta宣布收购这款游戏的开发商Ready . . .

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05:002023年2月2日
最全元宇宙概念分析!元宇宙为何发展于区块链?

元宇宙,Web3 时代最新热词,和 NFT、DAO 等新晋热门概念一起在 2021 年横空出世。这一概念最早诞生于 1992 年的科幻小说《雪崩》,小说中描绘了一个庞大的虚拟现实世界,人们用数字化身来控制,并相互竞争以提高自己的地位,展现了对超前的未来世界想象。 如今,伴随元宇宙概念与区块链技术交相应用,虚拟场景、社交直播等产业逐渐发展,元宇宙成为打造下一个互联网时代爆款产品的“香饽饽”。今天,就让我们走近元宇宙,了解元宇宙和区块链之间密不可分的关系,看看区块链上的元宇宙项目是怎么火起来的!    元宇宙是什么?当我们听到元宇宙的时候,脑海中可能会浮现一幅关于另一个数字世界和生存空间的幻想,其实元宇宙概念在学界并没有统一权威的界定。一般我们会从两种角度出发来探讨元宇宙的概念:从时空性来看,元宇宙是一个空间维度上虚拟而时间维度上真实的数字世界;从真实性来看,元宇宙中既有现实世界的数字化复制物,也有虚拟世界的创造物。准确地说,元宇宙更像是一个经典概念的重生,是在扩展现实(XR)、区块链、云计算、数字孪生等新技术下的概念具化。真正的元宇宙不是单独的个体,而是多重的,是现代信息技术的集成。作为互联网的下一个发展阶段和新的风向标,元宇宙集成了包括 5G、云计算、人工智能、虚拟现实、区块链等在内的技术概念,共同打造了全新的未来数字虚拟空间。 元宇宙由许多部分组成,以下是其构成的基础要素:互联网:一种分散的计算机网络。媒体的开放标准:包括文本、图像、音频、视频、3D 项目、3D 场景和几何、矢量、序列以及生成和组合任何这些内容的程序。开放编程语言标准:包括 HTML、JavaScript、WebAssembly、WebXR、WebGPU Shader Language、etc 等。扩展现实 (XR) 硬件:如智能眼镜、触觉和全方位跑步机。去中心化账本和智能合约平台(例如区块链):用于透明、无需许可和抗审查的交易,构成所有权经济的重要基础,支持元宇宙并使其成为可行的公共产品。 在这些组成部分中,区块链占据了重要的地位,也因其自身的技术优越性不断为元宇宙的发展注入源源不断的动力。   区块链:元宇宙的技术基石 刚谈到元宇宙集合了包括区块链在内的各类新兴科技概念和元素,那么元宇宙和区块链究竟有着怎样的联系呢?元宇宙是基于 Web3 . . .

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00:002023年2月2日
AIGC在游戏行业即将掀起新一轮范式革命

来源:竞核图片来源:由无界版图AI工具生成AIGC掀起的产业变革浪潮仍在持续演进中。自从去年像Diffusion扩散化模型、ChatGPT等大模型走火后,市场上出现了越来越多基于大模型的SaaS应用,像是Jsaper.ai、Runway等。它们的出现,让产业界看到了大幅提升美术资产效率、打造强智能体的可能性。我们了解到,不少游戏大厂已开始着手开发AI作画、NLP等大模型,内测SaaS应用;中大型游戏厂商则积极接入已有大模型,打造专属的小模型,介入游戏生产流程。有观点认为,AIGC革命性在于,它不仅节省了时间和金钱,同时也保证了质量,从而打破了成本、质量或速度只能取其一 "的三角关系。它真正具有变革性意义的是:现在,任何人只要学会一些简单的AIGC工具,就能获得这种创造能力;这些工具可以以高度迭代的方式创造出无穷无尽的变化;AIGC一旦经过训练,制作的过程是实时的——即时可用的。 从长远时间来看,从理论角度进行分析,我们似乎很容易得出上述结论。一线游戏开发者,大厂AI研究人员确实都为之兴奋。可从短期来看,从实践角度进行验证,会发生AIGC当前仍是变革一些可量化,高度确定性的模块,比如图标等。考虑到数据、算法、算力三架马车推动着AIGC飞速向前,从业者们有理由,也有必要了解这项技术的前世今生。什么是生成性人工智能去年9月,红杉资本官网发表了一篇题为《Generative AI: A Creative New World》的重磅文章,把分成两类:分析型AI(Analytical AI)和生成式AI(Generative AI)。当前大热的AIGC,即是后者。展开来讲,即基于人工智能技术自动生成内容的新型生产范式,其中,两大核心关键词是AI+新型内容生成方式。可以明确地说,AI在游戏中的应用并不是新鲜事。即使是早期的游戏,如雅达利的《乒乓》,也有计算机控制的对手来挑战玩家。不过,这些虚拟敌人并没有真正运行人工智能。它们只是由程序员精心设计的脚本程序。它们模拟了一个人工智能的对手,但它们不能学习,且他们无法超越他们的造物主—程序员。如今,得益于算力蓬勃发展,算法不断精进,人类可以建立大型的神经网络。在高度复杂的领域,识别事物模式和特征,甚至自主处理任务。新的观察和预测观察首先,让我们探讨一下本博文其余部分所依据的一些假设:1. 人工智能研究将继续增长,实用性越来越强如下图所示,每个月在arXiv中发表的关于机器学习或人工智能的学术论文数量。正如你所看到的,论文数量正在成倍增长,没有放缓的迹象。需要指出的是,这只是包括已发表的论文,许多研究甚至从未发表,直接用于开源模型或产品研发。其结果是导致对人工智能的兴趣和创新的爆炸增长。2. 游戏将受到AIGC冲击在所涉及的资产类型(2D艺术、3D艺术、声音效果、音乐、对话等)的数量而言,游戏是最复杂的娱乐形式。游戏也是互动性最强的,高度强调实时互动体验。这为新的游戏开发者创造了一个陡峭的进入门槛,也为制作一个现代的、名列前茅的游戏导致了高昂的成本。这也为AIGC的破坏性革命创造了巨大的机会。 像是《Red Dead Redemption 2》这类3A大作,制作成本高达近5亿美元。玩家在游戏中看到的NPC,实时变化的天气系统、场景等,都需要资金。据悉,该作拥有1000多个不可玩的角色(每个角色都有自己的个性、艺术品和配音演员),一个近30平方英里大小的世界,6个章节的100多个任务,以及由100多个音乐家创作的近60小时的音乐。关于这个游戏的一切都很重要。现在,将《Red Dead Redemption 2》与《Microsoft Flight . . .

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23:002023年2月1日
星巴克们已经行动起来,Web 3.0赋能消费有三大方向

来源:澎湃新闻作者:Curiousjoe·如果一个品牌是把自我放在Web 3.0战略的中心,而不是社区和从中产生的创新,这个Web 3.0战略基本不会成功。·在我看来Web 3.0是一个新的开放互联网,消费者可以带着他们的数字资产和数字身份沉浸其中,并在线上以及线下的世界中无缝穿行,这将是消费者行为的底层变革。图片来源:由无界版图AI工具生成“英文中‘公司’这个词Company,来自两个词,分别是come(来)和panisse(一种用来分享的鹰嘴豆点心)。也就是说,公司最初的含义是为大家来到一个固定的地方进行交易,然后一起分享食物。”王超说,现在这个词给大家带来的通常是冷冰冰、刻板的印象。但是当Web 3.0和品牌结合时,我们看到的是一种范式转移:“品牌需要从舞台上走下来,以接近消费者。消费者也不只是消费者,而是Web 3.0中各微型社区的居民。”王超是Web 3.0行业的早期参与者。他从传统IT产业投身Web 3.0,曾任Web 3.0初创企业的COO,现在是Web 3.0研究者、独立投资人。近日,就“Web 3.0的社区、消费和品牌”这个话题,他与澎湃科技(www.thepaper.cn)分享了一些见解。王超认为,在“Web 3.0+消费”领域,目前看到发展比较快的是几个大方向,一是利用Web 3.0技术给终端消费者解锁一些新的场景,让大家有新的体验;二是利用新的技术和运作方式凝聚社区,然后让社区能够真正参与品牌的建设,并捕获一些潜在的价值;第三个方向是围绕数字化身份展开。在“Web 3.0+品牌”的实践方面,星巴克、耐克以及服装品牌“鳄鱼”这些大的品牌已经行动起来,多数知名的国际品牌也在学习和酝酿自身的Web 3.0推广战略。2022年9月12日,星巴克宣布了“奥德赛计划”,利用NFT(非同质化通证)技术改造会员奖励体系。以下是澎湃科技特约撰稿人Curiousjoe与王超的对话实录。Web 3.0必将发生澎湃科技:请先做个自我介绍,谈谈为什么从事Web 3.0相关的研究和投资?王超:对Web 3.0的认知历程从比特币开始,到区块链技术,再到今天的Web 3.0和它的应用场景。我2011年前后听说比特币,但真正关注它是从2013年开始的。当年发生了几件事,一是年初塞浦路斯银行业危机在欧洲造成了不小的混乱。当时比特币改良传统金融的愿景让它成了避险资产,也让很多人认识了它。二是开始有很多商业机构尝试提供比特币支付服务。在这样的背景下,比特币的价格也突破了1000美元并吸引了更多大众的目光。这样让我开始很认真地去思考比特币是什么,它为何而诞生,内在的运行逻辑又是什么?读了很多资料,算是有了一个基本的认识。之后,2015年10月31日,英国《经济学人》杂志以封面形式刊登了一篇文章叫《信任机器——比特币背后的技术如何改变世界》,提出“区块链这个技术创新所承载的意义延伸,远远超出了加密货币本身”。那篇文章在学术界、企业界影响都非常大,成功地让大家燃起了对区块链的兴趣。随后,大量的金融、科技界人士都在2016年投入这个领域,所以很多人之后说2016年是“区块链元年”。我因为职业需要,从2016年开始也投入了资源去跟踪这个技术。虽然当时不确定比特币未来会怎么样,但我对区块链技术本身开始有了非常强的信心,认为这个技术未来一定会应用到非常广泛的领域。这种信心到2017年就非常坚定了,看到区块链上的创新之后非常振奋。所以那年我下定决心,离开原来的行业,加入这个行业。我是2020年开始从具体的项目里出来开始做独立研究和投资,到现在2年多的时间,这刚好是Web 3.0相关技术栈以及Web . . .

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22:002023年2月1日
苹果押注“最强大”混合现实头显:取代iPhone还是烫手山芋?

来源:澎湃新闻记者 吴天一图片来源:由无界版图AI工具生成·在苹果公司内部,负责推出新款MR设备的一些高管认为,这类产品最终可能会取代iPhone,成为该公司的标志性产品。·分析认为,这款MR头显可能不会像之前的苹果产品那样成功,至少在最初阶段,它将是苹果销量最低的产品之一。2023年的MR(混合现实)市场正在等待一个突破者:苹果公司。该公司也将其首款MR设备视为决定未来命运的下一个大赌注。近期,越来越多关于这款设备的信息被曝出。苹果公司内部已经勾勒出一个愿景,即其MR头显最终可以全天候、无处不在地佩戴。尽管该设备价格高达约3000美元,但公司内部的一些人认为,第一款型号将为消费者打开新世界的大门,最终可能会取代iPhone,成为该公司的标志性产品。苹果会再次成功吗?很难说。长期关注苹果产品的科技记者马克·古尔曼(Mark Gurman)预测,这款头显设备可能不会像之前的苹果产品那样成功,而且很有可能变成烫手山芋。苹果想要撼动目前由Meta公司主导的虚拟现实行业,这将是一次高风险的尝试。一名画廊助理在数字艺术品前使用Meta的头显。或将是最强大的MR头显根据泄漏出来的多个消息,苹果的第一款MR设备可能被命名为Reality Pro,采用大量新技术:从双4K显示屏到可显示用户眼睛的柔性OLED屏幕。它将配备十多个摄像头,用来分析佩戴者的身体、眼球运动和外部环境,还可以连接Mac电脑,复制iPhone和iPad的许多功能。其核心功能包括基于FaceTime的视频会议和沉浸式视频观看。苹果的目标是给此类设备带来一些新的改变。知情人士透露,眼控和手控追踪功能将是这款产品的主要卖点。苹果一向喜欢推出开创性的操作方式,让自己的产品与竞争对手区别开来。对于iPod,是转轮选歌,在iPhone和iPad上,采用的是多点触控,苹果手表则是“数字表冠”。眼控和手控追踪功能的工作原理是:几个外部摄像头可以分析用户的手,设备外壳内的传感器可以读取眼球数据,使得佩戴者能通过用眼睛查看屏幕上的项目来控制设备,无论是针对按钮、应用程序图标还是列表条目。用户只需将拇指和食指捏在一起就可以启动各项任务,这种方法不同于其他设备,后者通常依赖于实体控制器。与Meta的最新设备一样,苹果的设备将同时支持VR(虚拟现实)和AR(增强现实)。这两者的区别是:使用虚拟现实技术,用户可以在眼镜内看到图像和内容;增强现实技术则将数字内容覆盖在现实世界的视图之上。苹果的头显将配备两个与索尼集团合作开发的超高分辨率显示器来处理VR模式,以及一系列外部摄像头来实现AR的“直通模式”。这款设备将有一个类似于苹果手表数字表冠的数字旋钮,可以让用户在VR和AR之间切换。在VR中,佩戴者完全沉浸在其中。启用AR后,一些虚拟内容会消退,并被用户的真实环境所包围。知情人士称,苹果预计这将是该产品的一大亮点,但鉴于距离发布还有几个月时间,一些功能仍可能被取消或改变。FaceTime软件将在虚拟现实中逼真地呈现用户的面部和全身。这些虚拟化身将允许戴着苹果MR设备的人面对面交流,就像在同一个房间里。这项技术不同于Meta头显的虚拟会议室,后者会创建一个更像卡通人物的用户化身。但是,由于该功能所需的巨大处理能力,头显仅在一对一视频聊天时支持逼真的头像,当与几个人进行FaceTime会话时,其他用户将显示为图标或拟我表情——苹果的定制表情符号。沉浸式视频观看将是这款新设备的核心功能。苹果已经与迪士尼公司和杜比实验室等六家合作伙伴讨论了为该平台开发VR内容。苹果还在努力更新其Apple TV+服务,以便与MR设备配合使用。2020年,苹果收购了流媒体公司NextVR,旨在用VR技术制作体育内容。但是,虽然头显里的视频将使人身临其境,但扬声器并不是那么强大。因此用户需要佩戴AirPods耳机才能获得完整的“空间音频”功能。这款设备还具有办公功能,包括可以作为Mac电脑的外部显示器。有了这一功能,用户可以在虚拟现实中看到Mac电脑的显示屏,但仍然可以用触控板、鼠标或物理键盘控制电脑。这款头显的操作系统在公司内部被称为xrOS,它将在3D环境下拥有与iPhone和iPad相同的功能,包括Safari网络浏览器、照片、邮件、信息和日历应用程序。此外,它还将为苹果自己的服务提供应用程序,比如用于安装第三方软件的App Store、Apple TV+等。此外,苹果还在开发健康追踪功能。对于苹果用户来说,这种体验应该很熟悉。当他们戴上耳机时,主界面将与iPhone和iPad几乎相同,其特点是主屏幕上有一个可以重新组织的图标网格。用户可以将天气、日历、电子邮件和股市等小部件固定在应用程序图标中间。当用户需要输入文本时,可以使用Siri语音助理或依赖iPhone、Mac或iPad键盘。然而,与苹果手表不同,头显的操作不需要iPhone。该公司正在开发允许用户双手在半空中打字的技术,但这种功能不太可能为首次发布做好准备。游戏预计将成为第三方开发商的热门产品,苹果已经创建了自己的底层引擎来支持VR游戏。2017年,该公司发布了ARKit和其他工具,帮助开发者在iPhone上准备增强现实体验。这为程序员为头显设备开发应用程序、游戏和服务奠定了基础。这款设备将配置该公司最新电脑中的M2芯片的变体,以及用于图形和虚拟现实体验的专用处理器。根据苹果提交的商标申请,第二款芯片将被称为Reality处理器。但让处理器足够强大引起了另一个担忧:当设备靠近用户面部时会过热。为了解决这个问题,苹果决定将电池从设备内部移到外部包装上,放在用户的口袋里或腰间,并通过电缆连接。另一个调整是像高端Mac电脑一样配置冷却风扇。每组电池续航时间约为两小时,与竞争对手的产品相当。不过,它的电池体积较大,大约相当于两个iPhone 14 Pro Max叠在一起,这可能会影响用户的佩戴体验。相比之下,Meta将电池放在头显背面,以帮助平衡头上的设备。苹果的做法最终可能会让用户感到不自在,尤其是当他们戴着头显观看整部影片时。如果用户想连着观看多部电影或玩数小时游戏,可能需要购买多个电池并经常更换。设备将由铝、玻璃等材质制成,让人想起苹果550美元的AirPods Max耳机。这款产品的正面将有一个曲面屏幕,可以向外显示佩戴者的眼睛,两侧有扬声器,头带有助于将设备固定在用户的头部。使用iPhone进行FaceTime通话时显示的3D动画表情。或将是苹果销量最低的产品从技术角度来说,苹果的MR设备可能会是一个奇迹,比市场上任何其他同类产品都先进。但对大多数消费者来说,它是否实用?能否像其他苹果产品一样普及?古尔曼指出,这款设备标志着苹果的战略转变。此前 ,当苹果涉足一个新领域时,主流市场已经对该类产品产生了兴趣,比如音乐播放器、手机、平板电脑和手表,苹果只需要创造更好的产品,打败竞争对手。相比之下,MR设备仍是一个新兴领域。这就意味着苹果不仅需要造出好的产品,还要说服消费者购买。更令人担忧的是,苹果还没有为这款设备找到真正的“杀手级应用程序”。该公司希望沉浸式视频观看、与其他苹果产品的紧密集成以及基于MR的FaceTime视频通话能够吸引消费者,但这些功能是否有足够吸引力,业内人士表示怀疑。iPhone就没有这些问题,2007年,苹果为一款人人都拥有的设备(手机)改进了体验。而第一代iPad问世的时候,世界显然已经为平板电脑做好了准备,它既可以作为笔记本电脑的替代品,也可以作为休闲娱乐设备。数据证明了这一点:iPhone上市几个月内就卖出了100万台,iPad上市28天就卖出了100万台。这仅仅是个开始。苹果公司在第二年卖出了1000多万部iPhone,第二年前八个月卖出了1500万部iPad。苹果手表在2015年推出时并没有主流需求,但健身、健康跟踪和通知功能很快就吸引了消费者。尽管最初存在处理器迟钝、应用程序平庸等问题,但苹果手表在上市第一年就获得了超过1000万用户。但即使苹果有着周全的计划,这一次,新款MR设备的故事也将截然不同。苹果预计第一年只生产大约100万台。这意味着,至少在最初阶段,这款产品将是苹果销量最低的产品之一。与苹果现有的产品相比,这款设备也没有明显的优势。当苹果创始人史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)推出iPad时,他认为iPad在浏览网页、观看视频和查看照片方面优于Mac或iPhone。与此同时,苹果手表作为活动追踪器的效果比iPhone好。相比之下,除了视频观看和FaceTime外,苹果的初代MR设备可能都不会比iPhone或iPad表现更好,而且可能没有多少消费者愿意为此支付3000美元,这是第一代iPhone价格的五倍,而2007年就有人认为iPhone定价过高。预计这个价格也将限制设备的吸引力,苹果公司已经在研发更便宜的版本,将于2024年底或2025年初发布,价格可能接近1500美元,和Meta的VR设备价格相当。虽然苹果会把Reality Pro作为一款面向消费者的产品来推销,但它可能在内部还是被定位为一款开发者原型机,旨在让软件制造商为未来更便宜、更实用的产品的到来做好准备。现有市场岌岌可危现有的VR设备,如微软公司的HoloLens和Meta公司的Quest Pro,普及都很慢。微软最近的裁员表明,售价3500美元以上的HoloLens基本上是个失败。而售价1499美元的Quest Pro销量也同样停滞不前,1月30日,就在发售仅仅三个月之后,Meta就展开限时大折扣,售价降为1099美元。虚拟现实市场最令人担忧的数据来自去年,当时有消息称,卖得最好的价格400美元的Quest,有一半买家在购买6个月后没有再使用过。现在,苹果的MR设备将比现有的任何类似设备更耀眼,技术更先进。但它仍然面临着与微软和Meta一样的挑战:价格高,用途有限,大多数消费者都很谨慎。古尔曼认为,为了避免Reality Pro成为备受瞩目的失败产品,苹果可能需要将其定位为未来产品的预览。这可能是一条很难走的路。苹果公司的营销部门此前从不习惯淡化新产品的发布,不过那是因为优秀的产品让他们没有必要这么做。此外,设备发布后还需要在外部开发人员的帮助下进行快速改进。如果苹果能创造出比iPhone或iPad更好的体验,或者能迅速将耳机价格降低1000美元,并延长电池寿命,Reality Pro才有可能获得成功。最后,如果苹果能发布真正的AR眼镜,且价格、功能和电池寿命都和iPhone一样,那很可能会像它之前的突破一样改变整个技术领域,甚至改变世界。但就初代MR设备而言,苹果作为热门产品制造商的声誉岌岌可危。

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